上天入地,翻山越海,這家公司把打炮貫徹到底丨遊戲公司異聞錄。

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B哥丨文

中國民眾對周邊各個國家的人民都有一些比較接地氣的稱呼,比如棒子,猴子,阿三之類的,這些多多少少都能看的出一種貶義。

但唯獨對北方一些國家冠以的『毛子』稱呼,卻隨著時代的前進,變得更多是一種調侃,大家甚至會根據不同的國家給『毛子』加上一些定語。

比如俄羅斯是老毛子,烏克蘭就是二毛,白俄羅斯自然就是白毛了

上天入地,翻山越海,這家公司把打炮貫徹到底丨遊戲公司異聞錄。

當然,現在還有一種說法是『戰鬥民族』,隨著網上一些視頻和新聞,讓大家感覺這這撥人好鬥而又莽撞,暴雪天氣開飛機,養個黑熊當寵物之類的都稀鬆平常。

同時,他們也給人一種粗糙,不追求精細的感覺,比如他們會喝汽油甚至沐浴露來解饞,因為裡面含有酒精。

大概就是——既然有酒精,那就都差不多。

而在遊戲方面也是如此,如果你玩過『潛行者』或者是『逃離塔科夫』,應該都能體會那種不太友好的操作感和相對來說不那麼精致的遊戲設計。

這與遊戲好不好玩,制作水平無關,即便是二毛子的『地鐵:離去』那樣畫質爆炸的遊戲,你也可以從遊戲中那種粗糙的改裝槍中感受到那種毛式遊戲的獨特質感。

改造的部件啥都有,能用就行

總結一下,毛式遊戲的風格往往在於兩個方面:

第一個是制作粗糙,奉行能玩就行,所以國內早期的一些不那麼精致的遊戲在毛子群體中也頗受好評,比如『自由與榮耀』;

第二種則是在遊戲的優化上做的粗糙,也是奉行能玩就行,許多遊戲的操作感和幀數都慘不忍睹,比如『海盜時代』。

感覺和中國某著名互聯網名人的名句頗為相似,總結一下就是——

又不是不能玩。

但經驗告訴我們,凡事總有例外,確實也有那麼一家遊戲公司,雖然身處白俄羅斯,但它旗下的遊戲都充滿著不同於一般毛式遊戲的精致,甚至還有著許多歐美大廠達不到的考究。

Wargaming,一般翻譯為戰遊網,也有叫戰爭遊戲的,國內玩家喜歡叫他們白毛子,可以說從名字就能看得出它旗下的遊戲類型。

而他們確實也是如此,因為不管是在世界范圍內還是在國內,它旗下知名度最高的遊戲都是『坦克世界』

這款遊戲有著太多可以說的東西,甚至如果縱觀遊戲史,這款遊戲是具有時代意義的——一方面它是軍事戰爭模擬類遊戲目前的巔峰作品之一,另一方面也為後來的此類遊戲樹立了全方位的標桿。

但其實在遊戲誕生之初,『坦克世界』並不是一個以坦克為遊戲內容的遊戲。

2009年,戰遊網制作了一款名為『戰爭命令《Order of war》』的遊戲,由SE發行,遊戲的質量還算不錯,雖然現在看來遊戲內容簡單了一些,策略也有些僵硬,但在那個時代,從畫面和遊戲性來說也算及格了。

這是他們的第一部即時戰略遊戲,在此之前他們的遊戲都是回合制的,而處女作DBA在線,則是一款桌遊的電子版。

所以他們對這款遊戲抱以厚望。

但很可惜,這款作品也沒有達到他們的要求,所以他們開始思考應該怎樣去打造一個真正的爆款。

他們想到了MMO類型,當時的『魔獸世界』如日中天,多人在線類遊戲是大勢所趨,但他們並不想做RPG,而是想做對戰類遊戲。

『要即時戰略!』

『要奇幻元素!』

『要戰爭!』

他們定下基調之後專門推出了一個自家的遊戲引擎『big world』,看得出就是想要做大戰爭場面。

不過因為當時都是奇幻類的MMO遊戲,所以開始他們也準備做一個獸人為主角的對戰類遊戲。

但做著做著,有個叫做Slaver的員工對創始人Victor說:『為什麼不把獸人替換成坦克呢?』

Victor一聽覺得很感興趣,於是決定嘗試一下,又拉上了一個名叫謝爾蓋《也就是後來的首席設計師Serb》的員工,這兩個人對戰爭和歷史都非常感興趣,所以Victor想讓他們試試看。

於是在兩個人給出一系列的計劃之後,『坦克』的主題被定了下來。

但在開始做遊戲的時候,第一個問題出現了——不同於奇幻風格的作品,畫師和制作人可以開腦洞,坦克作為真實存在的戰爭機器,專業程度非常高,這應該怎麼去畫和建模呢?

『你們他娘的就不會真的去找個坦克開一下摸摸看麼?』

Victor認為這個問題非常愚蠢,直接去開坦克啊!

開發小組由此開始了漫長的考據過程。

剛開始他們是去各種資料檔案室尋找坦克設計的設計稿和藍圖,試圖通過這些設計稿來進行遊戲的建模。

卷帙浩繁的設計稿讓他們整天都在各種文獻中瘋狂考據,甚至在建模時會精細到坦克內鏟子上的螺絲數,力求高強度還原坦克。

但僅僅是看卷宗明顯是不夠的,老毛子對戰爭機器的熱衷並不因為工作的種類而變化,距離他們在明斯克的總部差不多30公裡的地方是斯大林防線博物館。

他們在這裡找到了許多二戰留下來的坦克,這群程序員和畫師就很高興的坐進了坦克裡,開始開坦克,同時觀察起坦克的各種內部構造以及細節。

通過實地的測量,他們也發現許多坦克的實際情況與圖紙中並不相同。

當然,也少不了聲音的采樣。

毛子當然要用最毛子的方式——找一輛坦克,在各種不同的情況下開,然後把聲音錄下來,這樣才是最真實的。

而在後來,白俄羅斯武裝部隊甚至邀請了他們去訓練基地進行現代坦克的近距離觀察與測量。

這裡的坦克都是現役的,裝備了反應裝甲和反坦克導彈飛彈等裝備的新式坦克讓這些設計師十分興奮,同時也再次增加了遊戲中的坦克真實度。

『我們現在有4000名員工,其中差不多24%的都是專門負責歷史考據工作的。

他們負責收集各種國家檔案和私人收藏的藍圖,來保證遊戲中的模型盡可能精確』

Victor對於這方面非常非常在意,因為在他看來他們做的是遊戲,但其實也肩負著把這些數據保存下去,並且讓更多人愛上坦克和其他戰爭機器的責任。

並且對於年輕人更多地了解戰爭,甚至讓現役士兵更理解裝備有著深遠的意義。

這也是白俄羅斯武裝部隊邀請他們的真正原因。

在『坦克世界』成功之後,他們繼續著自己的遊戲制作之旅。

接下來他們挑戰的是天空,『戰機世界』在4年後問世,與『坦克世界』一樣采取了免費運營,道具收費的模式。

不過正如他們設計師自己所說:想要復制勝利是很難的。

雖然他們依舊以非常認真的態度在制作遊戲——去找了真正的飛機進行實地考察,甚至還專門找到了一些二戰時期的仿機,並且讓飛行員進行那個時代的一些空中操作。

他們在現場進行記錄,不管是飛機的樣子構造,還是飛行的聲音,甚至加速和旋轉的感覺。

『坦克世界』的成功在於遊戲題材的獨特性和較高的還原度,當然還有在早期做的不錯的平衡性,現在他們想把這些復制在『戰機世界』中。

很可惜,與『坦克世界』不同,模擬飛行的遊戲其實已經有過不少,但受眾一直都相對局限,這一點和空間感以及飛機的操作感關系很大。

07年『皇牌空戰6』的戰鬥效果

『坦克世界』可以看做是XY兩個坐標軸的遊戲,『戰機世界』變成了XYZ三軸,全視角的操作讓很多玩家並不能適應,而且在平衡性上Wargaming也沒有做好,導致了遊戲中經常出現一面倒的情況。

所以『戰機世界』並沒有復制『坦克世界』的成功,變成了一個相對小眾的遊戲。

雖然在多次更新之後稍有好轉,但距離『坦克世界』還是相去甚遠。

但些許挫折並沒有阻擋Wargaming的腳步,海陸空還差一個,於是『三部曲』系列的最後一部則是『戰艦世界』。

2015年,『戰艦世界』正式上線,這款遊戲也成為了為數不多的海戰網遊之一。

這次有了前面兩款遊戲的經驗,Wargaming在遊戲性上進行了比較好的調整。

遊戲的制作依然非常精細,各種戰艦可以看做是真實戰艦的等比例縮小,所以也誕生了一批模型控,在遊戲裡收集各種船型滿足收藏癖。

同時復刻當年『坦克世界』聯動『少女與戰車』的模式,與『碧藍航線』進行了聯動,提高了知名度,也引入了一批原本不是Wargaming旗下遊戲的新玩家。

但是遊戲在經過一段時間的運營後也迎來了問題——

場地太小,玩法不夠豐富,沒法體現艦隊作戰模式,各類戰艦不夠平衡等等。

這其實非常尷尬:

如果戰爭遊戲都按照真實來做,那可能會更加不平衡,畢竟世界上哪國最強一眼就能看得出來;

如果按照艦隊模式要求玩家又會總有人玩的不開心,誰也不想當炮灰;

如果把各類戰艦都平衡的差不多,那又有人會說你這個遊戲不真實。

這不是在洗地,這些言論可以在任何一個WOT相關視頻的彈幕和評論區看到,眾口難調,不外如是。

總體來,『戰艦世界』在還原各種戰艦的方面做得相當不錯,但PVP是為了勝利不擇手段的,所以衍生出了許多奇怪的打法,也湧入了許多外掛,這讓這款遊戲毀譽參半。

縱覽Wargaming的『戰爭網遊三部曲』,每一部他們都用嚴謹的考據和出色的還原來踐行自己的遊戲理念,精致的模型和相對不錯的競技模式讓他們累計了上億的用戶。

用非常不像『毛式遊戲』的制作風格做了這三款頗為精致的遊戲,白毛子在很大程度上證明了自己,也難怪他們要求中國將他們的國名改為『白羅斯』,以區別他們和俄羅斯人《俄羅斯人血統不純》。

但同時他們的『毛式遊戲平衡』卻也激發了更多玩家的不滿和指責,讓人感慨毛子畢竟是毛子。

但平心而論,就戰爭題材遊戲而言,他們做的已經不錯,要在真實性和競技性中尋找微妙的平衡,實在是一個無解的難題。

其實早在『坦克世界』剛剛推出的時候,甚至連代理商都找不到,最後不得不自己承擔代理發行。

並且在大家都覺得這個遊戲應該做成實體盤然後出售的情況下,選擇了免費模式,並且進行社區互動來完成玩家與策劃的交流。

這些都是他們在尋找自己的道路時慢慢摸索出來的。

而在獲得商業成功之後,他們也開始了雙向的運營——

一方面持續進行更新,比如早期的『坦克世界』是每年都會更新一個國家的數種坦克;

另一方面是進行電競賽事的運營,『坦克世界』早已經是世界范圍內具有相當影響力的電競賽事。

我知道,現在由於三款遊戲在國內的一些問題,遊戲玩家大量流失,並且許多玩家也對Wargaming與國內的代理空中網有了不小的意見,但這個『DBA online』起家,以『坦克世界』震驚世界的遊戲公司確實走出了一條不一樣的道路。

甚至他們還專門建立了相關的資料庫來科普這些戰爭知識,如果你搜索他們的視頻,也會看到他們非常翔實的視頻科普資料。

說到底,這群人在遊戲制作者的身份之外,更有一種對於傳播知識與傳承文化的使命感。

這個使命感,作為遊戲人可以沒有,因為它不影響一家公司成為一個優秀的公司,但如果有了,則會讓玩家更加有認同感。

或許現在沒法說Wargaming是一個非常偉大或者優秀的公司,但它確實是一個非常用心,具有人文關懷的企業。

畢竟毛式情懷,也是情懷啊。

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