每天遊戲時間將近 10 小時,日常凌晨 4 點在線。
這就是 2022 年末,在 Steam 一款遊戲發售後,我們編輯部不少人的生活狀態。
小發 4 點多給同事發消息,
對方秒回 ▼
回想起前陣子的小發,上班摸魚時總會偷著刷一會兒這遊戲,就算回到家躺床上,也得用手機串流接著幹。
甚至,為了隨時隨地開玩,我還專門從二狗那裡借來一臺 Win 掌機。
而這款讓我們沉淪的遊戲,卻也不是什麼 3A 大制作、或熱門聯機,隻是一款畫面充斥著『 低劣頁遊風 』的獨立遊戲。
它,叫做『 神之天平 』《 ASTLIBRA Revision 》。
嚴謹點說的話,『 神之天平 』是一款融合了橫板動作、類銀河惡魔城的標準日式 JRPG,聽起來,是很多獨立遊戲都會選擇的復古流派。
但這遊戲的畫面第一眼看上去,比聽著更復古,還和 ONE 的原版『 一拳超人 』漫畫一樣,有著極強的勸退效果,比如——
各種拼接素材重復利用、美術風格不統一、場景畫風凌亂。
更有些怪物或 BOSS 的圖形,動起來都能瞧見沒摳幹凈的毛邊兒。
結果就是這麼一款遊戲,已然成為了玩家圈子裡治療『 電子陽痿 』的特效藥。
在 Steam 和 B 站評論區下面,有人因為它找到了玩遊戲的初心,感動到淚流滿面;
有人不惜痛批年度獨立遊戲『 Stray 』,認為 TGA 的頒獎配不上『 神之天平 』。
連那些要求苛刻的專業玩家、主播們,也給予了『 神之天平 』相當高的評價。
而且,這款遊戲,你幾乎看不到它的宣發痕跡。
你能看到的,大概率隻是玩家間的口口相傳,以及各種『 追殺式安利 』。
拿我們同事八戒來說吧,他在給朋友推薦這款遊戲時,因為對方都不感興趣,他就幹脆買了兩份送出去,還時不時詢問對方打到哪了,就差拿槍抵著人家腦袋,是典型的追殺式安利。
小發見過最誇張的玩家,一口氣送出去十多份,就因為看到別人錯過這款遊戲,他心裡難受。
要說『 神之天平 』唯一的噱頭,應該就是這款遊戲,是由一位日本上班族老哥,歷時 14 年業餘時間,完全獨立開發的。
而粗糙的頁遊畫風,也是因為老哥並非畫師,所以使用了網上的公開素材。
除此之外,大家便對它知之甚少了。
隻知道『 神之天平 』,真他奶奶的好玩。
真正的好遊戲可遇不可求,於是小發揣著一褲兜子疑問,找到了國內『 輕語工作室 』的 W 君等人,聊了好一會兒。
忘了介紹,輕語工作室,正是這次『 神之天平 』的漢化組以及發行商。
他們漢化過的『 極樂迪斯科 』和『 博德之門 3 』等作品廣受好評,也由於挑選遊戲的眼光和品味獨到,一度被玩家視為權衡遊戲質量的存在。
如今『 神之天平 』能走入玩家視野,輕語工作室,稱得上是功不可沒。
網友 の 評論 ▼
夢開始的地方,是負責『 極樂迪斯科 』漢化工作的總校對《 以下簡稱校對君 》,偶然間發現了一款日本網站『 フリーゲーム 夢現 』上的免費獨立遊戲。
因為 2021 就地過年,沒回家,校對君索性就在辦公室沒日沒夜地肝了起來。
而這款遊戲,正是『 神之天平 』原版,由一位叫做 KEIZO 的獨立開發者發佈。
『 神之天平 』原版下載頁面 ▼
值得一提的是,原版『 神之天平 』的畫面,比如今上架 Steam 的版本還要更糟糕,甚至沒有高清版本。
好在,兩者在遊戲玩法上別無二致,這也是讓校對君沉迷的關鍵。
以至於,後來校對君過於投入,引起了同事 W 君的注意。
體驗一番後,不出所料,W 君也被安利入了坑。
原版與 Steam 版本
人物立繪對比 ▼
W 君說:『 我不懂日語,所以開始隻想看校對君玩,但他偏讓我親自上手,哪裡看不懂再給我翻譯 』。
『 因為這是一款隻有親自玩,才能感受到好玩的遊戲,看別人玩,大概率隻會一頭霧水 』。
如果這款遊戲被埋沒,那對廣大玩家來說,或許會是一種遺憾。
於是兩人一拍即合,立馬打算聯系原作者 KEIZO,尋求合作機會。
整件事,也就這麼拉開了帷幕。
『 神之天平 』原版畫面 ▼
現在回過頭來看,其實要想幹巴巴地解釋『 神之天平 』到底好玩在哪,還是挺難的。
在和 W 君、校對君等人交流後,小發又想了想,大概總結了兩部分。
首先,自然是在它紮實的玩法內容上。
『 神之天平 』之所以好玩,應該依托於它能『 源源不斷地給玩家提供新鮮感 』。
我舉個例子,就拿角色的機動能力來說吧。
在故事一開始,玩家操控的主角隻能行走、跳躍。
而流程推進沒多久,主角就能解鎖奔跑,二段跳。
此時的機動力,其實已經得到了很大提升,很多遊戲在設計時,到此也便止步了。
但玩家們會發現,『 神之天平 』內仍有很多關卡,讓玩家覺得跳不上去、跑得不夠快。
於是,遊戲便能在中期解鎖三段跳、沖刺,到了中後期,更是能直接像卡 BUG 一樣漂浮在空中。
當玩家的行動已經接近為所欲為時,這還沒完。
到了大後期,遊戲還會開放移動速度加成,此時, 要是再刷一些『 增加移速 』的裝備,那角色就跟腳底抹了油一樣,移速翻了好幾倍。
這樣一來,刷圖打怪的效率就完全可以用秒計算。
可以說,開發者 KEIZO 的新想法層出不窮,並且他在給予玩家正反饋時,毫不吝嗇,宛若銀河惡魔城的開山始祖『 密特羅德 』一般。
總結一句話,就是讓你爽,還是一直爽的那種。
類似設計貫穿整個遊戲,只要玩下去,角色能力就能肉眼可見地飛速成長。
比如,還有『 神之天平 』的裝備系統,作者為 100 多件裝備都增加了熟練度,只要熟練度刷滿,就能獲得一項專屬能力。
能力不限於增加金幣獲取、開寶箱不消耗鑰匙、攻擊力翻三倍等超強加成。
這讓本來枯燥乏味的重復勞動,變得十分上頭,玩家還可以自己搭配技能,從而實現狂暴流、法師流、指令拳流等不同打法套路。
更別提這遊戲的動作設計、打擊手感,還做得挺好。
非常直接的卡肉打擊感,爽快的音效,狂飆的傷害數字和金幣,都讓人欲罷不能。
即便小發已經滿級,技能點滿,裝備畢業,依然停不下來,隻可惜已經全成就,再沒可以讓我體驗的內容。
。
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說了這麼多玩法,接下來再說說第二點,JRPG 的靈魂——劇情。
這部『 神之天平 』,其實依然是老套的王道劇情 + 時空穿越,並夾帶一些澀澀的情節和惡趣味,特別有 DQ11、超時空之輪,這些傳統 JRPG 的感覺。
嚴格來說,它的邏輯算不上圓滿,有些角色動機也不太立得住,甚至都沒有什麼過場動畫,幾乎隻靠文字表現劇情。
但難能可貴的是,『 神之天平 』的主線中幾乎沒有『 無用對白 』,這個日式 RPG 難以避免的拖沓通病。
或詼諧,或緊張,或煽情,或熱血的臺詞,玩家都能立刻感受到作者的用意。
在此基礎上,『 神之天平 』還采用了章節體的敘述形式,相當於每章一個故事。
這使得每章的劇情結尾,都留有各種懸念,讓人抓耳撓腮般渴望知道故事走向。
就比如故事前幾章的故事,涉及到各種人物身份轉變,幾乎一半的玩家都會不自覺地去猜測『 誰是誰 』,也幾乎一半都猜錯了。
下圖內容可能涉及劇透,慎看 ▼
而更加分的是,作者 KEIZO 的腦洞還相當大。
能利用時空穿越這個老概念實現超展開,一次次刷新玩家的認知。
這樣的遊戲,不好玩就有鬼了。
並且,以上兩點還隻是相當寬泛的舉例,遊戲大幾十個小時內數不清的 BOSS 戰、細節、彩蛋仍未提及。
可能隻有差友親自上手,才能真正體會到 KEIZO 打磨十多年的成果。
和輕語工作室聊完,小發也知曉了很多『 神之天平 』背後的開發故事。
包括但不限於:原版遊戲的重制差點流產、KEIZO 到底是個啥樣人,以及戲劇性的美術重繪等故事,還挺值得分享出來的。
不嫌文章長的差友,可以接著往下看。
書接上回,說到 W 君在體驗過遊戲後,立馬就去聯系了 KEIZO。
結果也是毫不意外地吃了閉門羹,因為 KEIZO 一開始並沒做好商業化的準備。
既不能讓更多人玩到這款遊戲,又不能美化拖遊戲後腿的畫面,讓輕語覺得賊遺憾,W 君甚至還發了個微博哭訴這事,所以就不甘心地來了一把三顧茅廬。
也許是被誠意打動,經過一輪輪的反復溝通後,KEIZO 終於同意合作,並在輕語的幫助下,成功將『 神之天平 』帶到了 2021 的東京電玩展上。
雙方也是第一次,從網絡走進了現實,成功會晤。
在這期間,KEIZO 還發了條推特,讓粉絲們靜靜等待『 神之天平 Revision 』,也就是全新的重制版『 神之天平 』登陸 Steam。
敲定之後,輕語和 KEIZO 最開始的任務,就是盡力挽回一下『 神之天平 』的畫面表現力。
但對當時的他們來說,把遊戲高清化就已經很艱難,更別提重繪人物了。
可是,事情多少也有點趕巧,因為 KEIZO 高中時參加過一次遊戲比賽,結識了同為比賽選手的 Shigatake,並在推特上始終保持聯系。
而誰又成想,這位 Shigatake,日後成為了大名鼎鼎的香草社畫師。
說到這,再稍微提及一下香草社,因為肯定有不少人對這個名字感到陌生。
這家日本遊戲工作室,也算是個業內老炮了。
也許你沒聽過香草社,但你大概率聽說過他們家的『 十三機兵防衛圈 』、『 朧村正 』、『 龍之皇冠 』等優秀作品。
這些作品往往以 2D 畫面見長,有著極為抓人的香草社畫風,獨樹一幟。
所以,如果 Shigatake 真能加入,這對『 神之天平 』來說簡直如有神助。
小發個人賊稀罕香草社畫風 ▼
至於 Shigatake 這邊,自然是願意幫助『 神之天平 』項目的,但奈何手頭剛好有一款香草社的項目,騰不出手。
在這途中,輕語還一度想過找其他畫師,不過都沒達到 KEIZO 預期的效果,最終就隻能是 Shigatake 利用空閑時間,一點點完成了人物的重新繪制。
好在,經由 Shigatake 之手後,人物立繪有了質的飛躍,風格也達到了高度統一。
後期,感覺來了的 Shigatake,還一口氣對人物動作等,也進行了一定程度的美化。
貼吧網友放出的
原版《 上 》與新版《 下 》
人物立繪對比 ▼
在畫面改良的基礎上,KEIZO 本人也成功完成了高清化工作,以及——
重制版新加入的內容『 新章 』,相當於對原版 9 章故事的補完,並擴充了長達 10-20 小時的新系統、新劇情,讓遊戲變得更耐玩了。
這對於在新章狂刷裝備盤《 新章中加入的新系統 》的小發來說,KEIZO 這位老哥是真的有點東西。
因為每一個玩法,都能精準踩在玩家的嗨點上。
。
。
。
更令人意外的是,KEIZO 的本職工作還不是遊戲開發。
W 君對小發說,KEIZO 做遊戲,隻是興趣使然。
『 KEIZO 是個動作 RPG 愛好者,因為總是玩不到喜歡的遊戲,一氣之下,就決定自己開發一款。
。
』
如此任性的行為,也讓『 神之天平 』成了一款個人風格極其強烈的遊戲。
比如,KEIZO 加入了不少暴露個人 XP 的情節。
比如下面這句,不知道為其漢化的輕語工作人員翻譯時,會是啥心態。
不過事實也證明,這種脫離了市場規則、個人風格強烈的作品,意外地受歡迎。
果然,還是玩家最懂玩家。
盡管,小發今天吹了這款遊戲一整篇。
但大夥在購買這款遊戲之前,最好還是先試玩一下 Steam 商店裡的體驗版。
因為這種復古 JRPG,真不適合所有人,強如天下第一的『 女神異聞錄 5 』,不也照樣讓很多人玩到打呼嚕麼。
而那些沉浸於『 神之天平 』的玩家,其實不少都偏硬核。
他們都是幾乎玩遍了市面上的熱門大作,看膩了各種工業級的畫面和劇情,十分需要找尋遊戲最初的快樂,所以才被『 神之天平 』這種純粹的作品吸引。
畢竟,『 神之天平 』可以說是『 除了好玩,沒有優點 』。
同時,這些『 神之天平 』的玩家們,甚至能拿出考研的用功勁,幫 KEIZO 老哥補完世界觀。
比如,遊戲內的成長系統,KEIZO 設計成了一個個的圖形或迷宮。
有個中國玩家仔細研究後,發現這些看似無邏輯的圖案,其實和劇情一一對應,像第二章故事發生在森林,對應此處的線條就匯成了一棵樹。
看似無心實則有意,不得不讓人感嘆 KEIZO 的巧思。
不僅如此,遊戲內經營商店的小豬,在給玩家制作武器時,材料要求除了礦石、怪物素材外,總還有各種蛋糕、甜點等食物,這讓不少人都有點迷惑。
確實,制作武器的素材裡,要食物幹嘛?
於是玩家群裡就有人猜測,這些食物都是給小豬吃的,不然咋好意思天天麻煩人家。
隨著類似的閱讀理解越來越多,很多不知所雲的設定,也慢慢變得合理了起來。
殊不知,KEIZO 本人聽完這些分析後先是一陣沉思,接著醍醐灌頂地表示道:
『 好像這麼理解,確實說得通呢! 』
文章最後,非常值得一提的是,『 神之天平 』作為一款土生土長的標準日式 RPG,Steam 全球玩家占比數據卻是:
國區玩家 60% 多,美區玩家約 7%,日區 6%。
刨去國內發行這一因素,小發也覺得有些不可思議。
因為這仿佛說明了一件事,那就是中國玩家們,其實是極具包容性的。
上到歐美年貨槍車球,下到冷門獨立遊戲,只要做得好,中國玩家幾乎照單通收,從不忌口。
而且,中國玩家社區的感染度極高,自發二創和宣傳就像自來水。
這對所有遊戲廠商來說,都是十分難得的。
也正因如此,小發相信,未來中國玩家在全球遊戲市場中的地位,會越來越重要。
從前壓根不敢想的中文化、中文配音,以後沒準兒也隻會是標配。
玩家二創的『 神之天平 』同人作品 ▼
隻願各大廠商,別糟蹋了玩家們的一片赤誠,多用心運營,多做點好遊戲。
還是那句話——
『 只要遊戲做得好,玩家不會讓你餓著 』。