喪偶臉的大胸『老巫婆』,治好了我的二遊陽痿。

『兄控,母性,喪偶臉,偏執狂般的責任感,再加上一份快瘋但沒瘋的自毀沖動』

——這人設太怪,也太刺激了

在編輯部,我算是鐵血的歐美遊戲廚。

盡管我也寫文罵過外網的反二次元魔怔人,但我依然覺得畫風必須與故事調性統一才有好的代入感,而『媚宅』美術很適合日常番或輕小說風格,但只要觸及宏大世界觀,多少撐不起。

喪偶臉的大胸『老巫婆』,治好了我的二遊陽痿。

加之早年動畫看多看傷了落下的後遺症,新角色看得有濃重既視感。

低情商來說人設都是萌元素的排列組合,導致我在體驗二遊時,總有不太愉快的出戲體驗。

換句話說,就是早早進入了超長賢者模式,二遊陽痿。

極端反例像『質量效應』,其開發組Bioware即使放西方也算捏臉最醜的廠商之一,把美女做成王寶強那種,卻依舊憑借情感極其細膩的對話水平與文本把控讓我欲罷不能地愛上了諾曼底號飛船上的觸手娘、蹄子妹妹和鳥嘴大哥。

因此我常被編輯部的萌二後輩取笑:毛老師有著風馳電掣的XP。

然而,前幾天『女神異聞錄5:皇家版』上PC我還是偷摸地重玩了。

被逮著還被笑話一通。

但這不是投敵,不是投敵,不是投敵。

而是因為幾個月前被逼著玩的一款非日廠二遊,讓我的萌基因重新覺醒。

因為我看到了全新的視角,和此類型完全不同的可能性。

你看,這個叫「娜塔莎」的老姐,幾天沒洗的凌亂秀發,喪偶一般的憔悴面容,繃縛著讓人感覺呼吸困難的浮誇胸脯,還有綠了吧唧完全不知道是啥卻掛在脖子上的綠色蒸餾瓶,簡直典中典的二次元刻板造型。

確實,下圖蒸餾瓶那順滑的水體物理運動效果讓我看了好幾遍直呼牛X,但這角色給我留下的第一印象,依然是JRPG那套重官能刺激而輕沉浸感的邏輯不自恰。

就像角色扮演類遊戲的圈子裡流傳著的一種說法:歐美RPG註重『扮』,像劇本殺或跑團,會更有參與感,有著一定文學性。

而日式RPG註重『演』,像看動畫或舞臺劇,演出效果熱鬧,更偏向玩得過癮。

是得承認,這遊戲確實很好的繼承了最好的日式RPG酷炫的演出效果,以至在前幾天的蘋果發佈會中取代老面孔『原神』,成為新版 iPad Pro 的展示遊戲。

放個演出大家感受一下。

但是真正讓我後來扭轉看法的,是它的文本,臺詞,以及世界感。

甚至相比近年屢屢因翻譯出問題的日系主機大作,不少地方更能調動起我的感情。

比如我們會認識一對異地『情侶』,大哥表白了卻遲遲得不到回應,後來通過調查我們得知妹子是在執行任務的過程中被時空扭曲送去了遙遠的未來:「騙她女方拒絕了他」和「告訴他真相讓這傻小子枯等」到底哪個更殘忍?就是個能給人很大情緒沖擊的問題。

看到有人說這句文案很有『三體』味

而在開拓第一站,是在一個類似『冰汽時代』的災後世界,人類龜縮在一個上下層分隔的最後堡壘,艱難對抗寒冷,以及從異界而來,類似喪屍士兵的東西。

主線中,編劇很巧妙地使用了『變形記』的手段,安排上層區大小姐和下層區大姐頭這個命運中很難有交集的人陰差陽錯碰撞到一起。

不但沖突與理解中分別展示出了兩個人的個性和成長弧光,還從不同視角不同立場的對話中,把這個冰雪末世描摹得立體可信。

大小姐的禮貌疏離對應上層建築的莊嚴明亮,大姐頭的直接暴躁對應下層礦區建築的暉暗但熾熱,整個文本,支線,角色和美術高度統一。

在它不晦澀,講人話的前提下,很容易讓人遊玩時去思考不同的立場誰對誰錯。

換句話說,也就是入戲。

一旦入戲,就進入了玩遊戲的蜜月期。

哪怕之前對我滿滿都是吐槽點的萌二福利元素,也變得相當刺激。

像是娜塔莎這角色為什麼胸前掛著蒸餾瓶?因為她是醫生。

她為什麼頭發凌亂?因為他超負荷工作,她沒空打理。

還有為啥她一張寡婦臉?因為她是兄控,哥哥生死未卜。

在「娜塔莎」個人角色支線中,制作組用收斂而細膩的筆觸將我眼裡的所有不合理都嚴絲合縫的圓了回來,不但邏輯自洽,而且鮮活甚至具有一定文學性。

她是下層區為數不多的好醫生,卻有很多下層居民很討厭她。

因為要工作養家糊口的礦工們等不起她的「漫長的療程」,如果因住院失去收入來源,和等死差別不大。

講真,這幾句勾起了我的童年陰影。

記得初中放學回家那條路上有個夏天總能聞到濃重刺鼻的絕望氣味,因為那條小巷零零散散灑著中藥,有家人相信,如果有人踩到這些熬過的藥,病魔就會過繼到那個倒黴鬼身上,病重的家人也就會痊愈。

無望狀態下真實的人尚且如此,遊戲裡疾病肆虐的背景下有人不相信娜塔莎醫生就更不奇怪了。

在我長大的地方有很多人對「西醫」有很深的不信任卻相信聽起來十足離譜的偏方,如今再看,其原因恐怕不僅僅是封建迷信。

並且很巧,在這條故事線中扮演反派角色的正是「偏方」。

偏方看上去能快速的讓患者『回光返照』,但真實的治療效果,卻是在加重病情。

而研制出這種「偏方」的不是別人,正是娜塔莎的哥哥「瓦赫」。

那位哥哥在上層研究不順,於是妹妹熱情的邀請他來到下層區散心,卻沒想到瓦赫用免費發放藥物的手段把下層區的居民當成了推進科研的實驗小白鼠。

等到娜塔莎發現真相時,這些流竄的毒藥已經摧毀了很多家庭。

一面,是自己從小到大依賴和憧憬的哥哥形象崩塌,愛恨交織。

一面,是作為醫生對患者們的愧疚,逐漸發展成了贖罪式的自毀情結。

當談到哥哥,她說她當時太年輕:「不知道長期的挫敗會如何壓垮改變一個人」。

但當談到救不了所有人的現實時,她答案卻是「放棄吃飯睡覺的時間盡可能給更多人治病」。

我想說到這裡,你應該能理解為什麼制作組要把她畫成這樣一個精神不穩定的面容了吧?

用偏方販子的話說:「你和你那哥哥一樣都是瘋批。

如果娜塔莎繼續這種狀態,她很可能就是下一個瓦赫。

這種快瘋但沒瘋的細膩形象,讓我很想抱緊她安慰幾句。

然而沒有經歷過也並無法真正理解她感受的我,縱然如何組織語言,也是話到嘴邊,又收了回去。

所以你看,它這就是非漫畫輕小說式,主流ACG市場很少見的寫作風格:它不是轟轟烈烈,而是爆裂無聲。

最絕的是,在後續故事線中被流放的瓦赫還真的研制出了抵抗寒冷病的藥物,有機會徹底終結這個世界人類茍延殘喘的狀態。

那麼,瓦赫還是那個輕視他人生命的反社會惡魔嗎?

又或者是不被眾人所理解和感謝的「羅輯」?

這又成了一個容易讓人深陷,但很值得討論的問題。

很難想象,如此豐富且高水準的敘事,僅僅來自一條很可能被玩家錯過的角色支線。

其它角色如「蘿莉虎克」的支線還有對法國短篇小說家「莫泊桑」的致敬,熊孩子視角氛圍也更加輕鬆,讓下層區的故事並非隻有艱難,也有溫馨。

並且更令人驚喜的是娜塔莎在虎克的這支線裡還有大量演出,表現出她的另一面,一種讓人看了想喊「媽」的母性。

像是因為醫生姐姐太過嚴厲,被「虎克」叫做老巫婆,聽起來就很是帶勁。

可以說之前的文學性描寫再加上蘿莉視角的補充,算徹底打破了我對目前主流市場ACG作品角色設計臉譜化嚴重的偏見。

讓「老巫婆」這個角色不再隻是滿足某種XP的消費符號,而是多角度,多層次的將一個角色立了起來,塑造得如一個真實的人般,不被標簽所定義。

大家可以發現,在這次印象深刻的遊戲過程中,我感受最深的是角色與故事。

不過這不光是因為高質量寫作本身,還有圍繞其展開的驚人細節與玩法設計。

比如有個叫佩拉的角色,主線裡交代是上層軍官,總是繃著臭臉。

但當你用她掛機時,她會突而像個二傻子扶眼鏡脫手,事後左顧右盼,生怕自己威嚴掃地。

又比如進入UI界面時,每個角色都會同時拿出手機以制造沉浸感。

但設定是「長壽老頭」的角色與設定是「拿宇宙當電子遊戲的黑客」的角色拿出的手機殼就完全不同: 一個沒有殼,另一個是 8bit 的遊戲機。

還有手機短信內容裡「奸商角色」說話的油嘴滑舌,主角團群組裡「老頭角色」發的過時表情包,甚至只要回復就隨時可能觸發一條支線的「群發廣告信息」。

每個角色都有自己的一套甚至兩套待機動畫,每個角色都有匹配符合自己個性的手機殼和UI設計——多到匪夷所思的細節除了讓我這種玩慣中小規模JRPG的玩家驚呼「有錢」之外,最強的體驗恐怕是工業肌肉繡出來的人物塑造,以及沉浸在那個世界的生活化氣息。

我幾乎有理由懷疑如果條件允許,這幫瘋子會安排演員為每個角色都設計並動捕一種睡姿,然後叫上配音演員,搞出幾百種打呼嚕的聲音。

值得一提的是這款遊戲玩法層面上選擇了被很多人認為逆版本的回合制。

在我看來,這個選擇正是為了更好的去服務故事,在實際體驗當中,,強調組隊和策略搭配的回合制玩法確實能更強烈的制造出一種夥伴們共同冒險,肩並肩開黑刷本的「陪伴感」。

而且在主線設計上,遊戲是類似公路片的冒險節奏。

每顆星球的氣候,文化,風土人情完全不同,相互獨立。

這樣做的最大好處,就是可以解放編劇,有機會配合風俗各異的『星球』,去塑造個性差異極大的角色,去寫風格完全迥異的劇情。

『極樂迪斯科』主創曾說RPG最甜蜜的部分是第二個DLC,因為在留下的玩家已學會玩法和了解世界設定的情況下,編劇可以放手去做他們真正覺得好的劇情。

而內容驅動、持續更新的遊戲就有這個優勢,所以我更加期待這款國產太空冒險題材遊戲的敘事潛力。

說到這裡有關注國內新遊戲的讀者們應該感覺到了。

我在聊的,正是「米哈遊」投入400人開發的角色扮演類大作『崩壞:星穹鐵道』。

不久前,它剛剛從一堆主機PC遊戲中殺出,榮獲今年「金搖桿獎」最受期待遊戲的提名。

能得到擁有40年歷史的國際權威獎項關注,我想有很大一部分原因,得益於其兩次測試給海外玩家展現出的優秀素質,加之在科隆遊戲展和東京電玩展上陸續曝光的全新仙舟篇章,更讓人隱隱品出了一種『王炸』RPG的味兒。

所以讓我們回頭再看RPG到底該註重『扮』還是更註重『演』的爭論,或許這隻是因為受限於開發成本與粉絲習慣,技術難度等原因所做的取舍,並不是非此即彼。

而『崩壞:星穹鐵道』的開發組「米哈遊」恰好這三者都不缺,可以放心圍繞「扮演感」做加法,很可能為這個類型帶來全新的東西。

更重要的是,作為一個狂熱的RPG愛好者。

我曾去過摩登的東京,旅行至軍閥與怪物橫行的東歐,我曾在南美的賽博朋克之城做過酒保,也在核彈落下後的美國送過快遞。

從世界各地的作者筆下經歷人生體驗算是我個人活著的一大動力。

這當然也包括國內的編劇作者。

所以,當冒險的舞臺擴展至銀河,我想這趟旅行的感悟和收獲,或許會更加豐厚。